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微信要将小游戏带向何方?


出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

头图|视觉中国

当聒噪的短剧让年轻人直呼上头时,一个更隐秘的风口正让网友们无法自拔——过去一年,微信小游戏用户体量飙至 10 亿,再加上紧随其后的抖音、快手、支付宝、B 站等分发渠道,小游戏正成为统治全网的“杀时间利器”。

犹记得,2022 年《羊了个羊》击穿朋友圈时,想要激怒好友只需轻轻问一句:你通关了吗?彼时,《羊了个羊》通关率不到 0.1%,多少个不服输的小年轻都被整破防过,笔者也曾头铁试了几十次无法通关后,半夜因为给北京拖后腿辗转难眠。

一位从业 15 年的独立游戏人一针见血指出,《羊了个羊》的成功很大一部分要归功于反其道刺激(大幅提升难度)玩家的压力阈值,“以往消除类游戏强度都不高,但《羊了个羊》兼具休闲性与挑战性,通关身份标识加上省份排名,无疑会让玩家压力释放同时获得更大的自我实现感。”

于是,一场全民参与的“荣誉保卫战”,让《羊了个羊》达成“50 万本金半年流水破亿”的传说。

在此之后,2023 年的《咸鱼之王》、2024年的《寻道大千》《抓大鹅》《向僵尸开炮》《无尽冬日》、2025 年的《三国冰河时代》《雷霆战机》《英雄没有闪》,无不依托微信庞大的社交关系链风靡一时。

当然,这场全年龄层渗透的小游戏风潮也带动了商业化的爆发——DataEye 研究院基于小程序游戏国内买量消耗、买量参投情况、备案新增产品情况、大厂内测产品布局情况综合判断,预计 2025 年小游戏市场规模或高达 610 亿,较七年前涨了 10 倍。

有意思的是,一边是小游戏节节攀高的游戏流水,一边是玩家吐槽小游戏频繁跳出的广告——玩家通过朋友圈广告进入 A 小游戏,为获取游戏道具观看 B 小游戏广告(素材时长一般为 15 秒至 60 秒);观看时误点进入 B 小游戏,为获取道具又被迫观看 C 小游戏广告——以此循环,玩家单个小游戏没玩多久,倒是把小游戏最热门品类挨个体验了一遍,被动吃下了小游戏广告“全家桶”。

别看小游戏才冒头不久,风头已然压过了 APP 手游。

一方面,巨量引擎数据显示,2024 年上半年,小游戏的活跃用户规模首次超过 APP 手游,且 2025 年还在持续蚕食 APP 手游、网页游戏的用户时间,被一些行业人士戏称为“游戏蝗虫”。

另一方面,小游戏与 APP 手游的投放地位也悄然发生了逆转——以 2024 年 8 月为分水岭,小游戏在两大头部广告平台买量单日消耗约 9400 万元,已小幅超过手游 APP 约 9000 万元的单日消耗,成为国内手游投流的主力军——为此,有游戏媒体抨击,“开挂的小游戏”把 APP 手游吸到贫血了!

带着诸多疑问与好奇,虎嗅与微信小游戏产品总监李卿(产品及业务方向操盘)、微信广告运营总监李昊(帮小游戏开发者做变现和投流)、腾讯游戏云负责人陈亮(为小游戏提供技术解决方案)进行了一次小范围对谈:

变现不是目的

Q:现在 IAA 广告密度越来越高,包括公众号信息流、朋友圈广告等,是否会对微信广告大盘产生影响?

李昊:微信小游戏除了公众号、朋友圈广告卡片外,也在探索微信其他位置、场景支持小游戏。小游戏已经不是第一年了,微信流量去支持小游戏投放已经迭代了很多版本,现在小游戏甚至比 APP 手游在投流竞争上有优势。

不可否认,APP 手游受到小游戏的冲击客观存在,但 APP 手游的买量规模还在,因为整体腾讯广告流量在增加,两者并非此消彼长,外界认为小游戏对 APP 手游会造成明显的投流挤压,其实只是整个大盘增量里小游戏拿得比 APP 手游要多了。

当然,各个行业朋友圈广告占比、整体广告结构都还是比较平稳的,最大的依然是消费品,这个跟生活息息相关;游戏投放占比会随着小游戏生态的快速发展有所提升,但放在整个大盘里面来看只是小幅提升。

Q:小游戏中 IAP 表现如何,与 IAA 大致是什么格局?

李昊:现在,IAP 商业规模还是小游戏变现的主流,目前 IAP 与 IAA 小游戏的买量比例接近 4:1,IAP 商业规模还是要大很多。

虎嗅注:小游戏按变现形式可以分为 IAA(广告变现)、IAP(内购付费,包括游戏道具销售、关卡付费等)、IAAP(混合变现)三类。

Q:微信去年提到与苹果 IOS 沟通放开小游戏内购,今年有新进展吗?

李卿:我们一直在跟苹果沟通,现在整个合作仍在积极推进,如果第一时间有消息,我们会跟大家进行沟通。

虎嗅注:目前,苹果 IOS 仍未放开微信小游戏、抖音小游戏(主要是 IAP 模式)的内购权限,开发者需要通过 H5 等方式引导至 APP 或官网付费。

Q:微信如何平衡小游戏商业变现与体验?

李昊:首先,开始做小游戏就一直在解决这个事情,最开始模式就是看广告,但游戏里面放广告很打断用户,可能插屏、全屏广告很多,现在一些小游戏也在尝试不打断用户的广告形式。

与此同时,团队正在视频设计里面不断挖掘,包括下半年会把直播的广告如何跟小游戏做结合,一些微信生态内的东西跟小游戏结合,这样结合要自然一些,这是广告变现形态设计上。

第二,我们也在做一些引导,一个游戏商业价值不可能超过它给用户提供的产品价值。我们鼓励游戏应该做更长时间,让用户可以玩更久,而不是一个游戏上来以后就变成广告播放器,快速看了广告就走了,这样的机制无论是在买量端还是组件使用规范上,都做了相应的限制。

第三,我们跟平台这边,之前还做了一些政策设计,比如说5分钟以上的用户才能够享受到额外的政策,就是玩小游戏超过 5 分钟才可以享受到额外的激励,本质是把用户当做玩家,而非仅仅为了变现。

形态进化 or “劣币驱逐良币”?

Q:小游戏广告跳出频繁是否会扼杀玩家游戏体验,小游戏的产品力和创新如何维持?

李昊:现在整个小游戏广告变现,从消耗维度来讲大部分是微信生态内循环预算,比如重度小游戏是在休闲类型小游戏上获取用户,也有一些小程序获取用户,还有直播广告获取用户;但广告商业化需要有广告转化,需要完成一个商业转化行为就会有跳出,但最终不会跳出微信。

最近,团队在尝试做“稍后再玩”、“稍后再看”功能,如果用户对此感兴趣,就可以点一下稍后,先去做其他事,有空再回来继续游戏。

现在小游戏广告有 15 秒、30 秒、60 秒,是开发者自由配置的,也可以根据用户习惯做区间内的灵活设置;所以,广告时长跟获取激励是两个时长,广告时长可能是 15 秒、30 秒甚至更长,但玩家不一定非要把广告全部/看完。

李卿:我补充一下,小游戏发布的时候描述过生态未来的样子,基于微信有一个非常重要的观点,是要去做一个去中心化的平台,那就会面临一个最大的困境:开发者如何获得自己想要的目标用户?因为去中心化,这个时候我们想到了跟广告,虽然有很大的商业化行为背景在,但一个相对公平的平台,能同一时间容纳很多产品同时对用户触达,这是我们定下来的基调。

当时,团队还规划未来小游戏生态当中有两种类型的产品:一是通过轻玩法接触用户,让用户快速玩懂,比如打螺丝这种玩法,游戏制作门槛和生命周期必然相对短、不耐玩,但这样的游戏也需要有商业化,就需要广告;二是重度的产品和 IP,这样的游戏要获取用户就要形成一个循环,有玩法,即通过广告商业组件连接起来用户跟 IP 之间的关系,IP 完全可以不依赖于广告,核心是更深的玩法、更好的表现,以及好友之间的连接。

Q:为什么小游戏与手游的用户重合度近两年一直保持在 10% 左右?

李卿:我们也好奇为什么数据一直没有变化。从大盘数据来分析,玩小游戏的人与玩 APP 的人应该是两拨人。

首先,从用户时间维度来看,用户在特定的一段时间内,只能从玩小游戏或者 APP 手游中二选一;其次,从现在的手游市场格局来分析,目前大 DAU 手游基本集中在头部游戏厂商,一些细分品类的内容供给是缺失的。

上述两个因素叠加,造成小游戏用户与 APP 手游戏用户重合度仍处在很低的位置(10% 左右),即便随着时间推移,更多的 APP 手游用户或许会流向小游戏,或者小游戏用户会流向 APP 手游,两者的重叠度可能会慢慢增加,但当前还没有出现用户跨端加速迁徙的势头。

Q:小游戏如何做好安全保护、打击外挂?AI 目前如何影响小游戏?

陈亮:从小游戏安全角度来讲有几方面,一是代码加固,要不然容易被代码侵蚀反定义,这部分腾讯云是最早投入、投入最多的;二是内容安全,游戏有社交和宣传图片,包括游戏类的恶意营销(如在A 游戏拉人去 B 游戏),这都是安全的服务范围。

未来,游戏长期运营更多是做用户行为分析、素材投放转化归因分析。现在,AI 在营销素材方面做了很多投入,比如会针对视频理解打标,再基于打标分镜视频去结合热点创造新投放素材,这已经应用在很多小游戏中。

当然,AI 相对加速了同质化的模板产品,要实现高质量的游戏没有那么简单——AI 本质上还是一个工具,最后还是要看产品质量,让用户投票。

现在,AI 在游戏里面的应用会在两端更多一些,一端是AI美术,2D 美术创作、3D 建模方面的应用;二是在素材长期运营里面分析用户留存,NPC 就是很典型的场景,目前的技术来看很挑游戏,实际在业务上跑通、运营的游戏需要设定好角色背景和任务,这样才可以产生很好的互动,如果是大世界游戏,团队要有很好的算法,控制好模型不能跳出游戏本身的世界观和历史背景以及决策定义,这方面还要花很多精力调整,希望很快能在行业爆发大规模的应用。

至于打击外挂,可以分享一个统计数据,至少有 30% 玩家受过外挂侵扰,这需要在技术方案上要花很多人力、资源、精投入;分析外挂要有数据积累,即通过原来的外挂数据积累和清洗,以及后期模型不断迭代,定位哪些是外挂,以及怎么处理这些外挂。

Q:小游戏风靡是让游戏产业“提质”,还是让产品“更中庸”?

李卿:游戏靠两点驱动整个行业向前,一是技术和内容驱动进步,二是创意和玩法创新。

第一个方向大团队更容易做到,很多开发者还不能用 UE5,因为使用门槛很高,敢投这种项目必然是具备实力的大厂,但整个行业里面依然有很多对游戏有热爱,喜欢钻研玩法创新的团队;第二个方向,玩法创新和创意其实跟团队人数没有关系,更多是最小单元颗粒度做出来,我们要做的是将创意放大,最终受益的会是整个行业。

网页游戏也是这么走过来的,之前也很多换皮(符合国家规范要求,符合对用户基本的权益保证),做游戏的人都知道,好产品一定是不断迭代后才能出来,一个团队迭代和十个团队同时迭代肯定是不一样的效果。

所以,微信小游戏是在促进整个游戏行业、游戏市场进步。

#虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com

本文来自虎嗅,原文链接:https://www.huxiu.com/article/4532176.html?f=wyxwapp

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